Une rampe sonore comme interprétation de la musique
La culture skateboard et les musiques électroniques, deux composantes déterminantes de la construction artistique de 20syl. Il pratique ces disciplines depuis une vingtaine d’années et n’a eu cesse de multiplier les ponts entre celles-ci. Aujourd’hui il présente en partenariat avec la Région des Pays de la Loire et les salles de musiques actuelles (VIP, Stereolux, Chabada, Fuzz’Yon, 6par4, Oasis) un projet qui pourrait être l’aboutissement de ces croisements : une Rampe Sonore, un « U » transformé en surface sensible et visuelle permettant au skateur d’interpréter la musique que l’artiste a composée.
Mapping vidéo – Le U – Rampe sonore
Comme sur les vinyles de C2C, la rotation est au centre du procédé. En effet, le mouvement répétitif et cinétique est déterminé par l’objet : la courbe physique devient la boucle sonore. Le skateur est le musicien et la rampe l’instrument. Il compose et décompose le rythme, déstructure des arrangements initialement binaires, le digital redevient humain un instant. La rampe comme objet sonore, mais aussi support visuel. De ce fait, afin de mettre en évidence l’interaction entre le mouvement et le son, on projette sur la surface des pictogrammes graphiques animés qui permettent de matérialiser les zones (inter)actives.
Plus d’informations sur : www.culture.paysdelaloire.fr
Jamais le mouvement du musicien n’avait été aussi ample, souple et parfois brutal. En collaboration avec les développeurs et musiciens belges d’Herrmutt Lobby, le plasticien Guillaume Batista, Aurélien Lafargue (Mapping Vidéo) et Gilles Fernandez (Technologie Kinect). En outre, 20syl met au point un dispositif inédit dans lequel il explore le rapport du geste « sportif » au geste répétitif des musiques électroniques.
L’’installation fonctionne sur les bases d’une application iOS développée par le collectif Herrmutt Lobby. « Playground » propose une nouvelle manière d’appréhender l’interprétation des musiques électroniques. Une interface multitouch et ludique, évolutive et organique.
Enfin, en transposant la surface tactile de l’écran sur la rampe, on amplifie le geste. Ainsi, l’interface visuelle est « Mappée » sur le volume des deux courbes grâce à des projecteurs vidéos et les mouvements sont captés par des caméras 3D Kinect.
//www.onandon-records.com/leU/
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